lunes, 5 de junio de 2017

GRADO DECIMO






le recuerdo ingresar a este link para las actividad del año 2020
blogger 2020

AÑO 2020

GUIA PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE COMPUTACIONAL

SITIO PARA INGRESAR A MICRO BIT




NORMAS DE CONVIVENCIA 2019

  1. llegar puntualmente a clase
  2. No consumir alimentos o bebidas dentro del aula
  3. Ingresar al aula con manos limpias
  4. escuchar atentamente las instrucciones
  5. Seguir instrucciones del docente
  6. Ser respetuoso, amable y tolerante
  7. mantener el aula limpia y los objetos sin rayar
  8. Evitar cambio de puestos y equipos sin autorización
  9. Reportar daños o fallas en los equipos
  10. Disponer del material y utiles  necesario de  trabajo en el aula
CONTENIDOS

PRIMER PERIODO
  • Evolución de la tecnología vitrea
  • Ficha 0 de Micro bit
  • Algoritmos 
  • Proyecto Lector
SEGUNDO PERIODO
  • Conceptos básicos de diagramación
  • Aplicaciones  para Diagramar  dfd, Pseint, Micro bit 
  • Análisis de situaciones  con el uso de los vitreos (interpreto, analizo diseños con material vitreo. 
  • Proyecto Lector
TERCER  PERIODO
  • Lenguaje de Programación html (Micro bit)
  • Tablas  html  reforzando  aplicaciones de excell 
  • Proyecto Lector
CUARTO PERIODO
  • Innovación tecnológica en diferentes disciplinas(medicina, hogar, comunicación, industria , rebotica)
  • HTML ONLINE (blogger, wix, etc)
  • Html cascadas
  • Proyecto Lector
PROYECTO MICRO BIT


AMBIENTACIÓN



IR A....
TECNOLOGIAS Y MATERIALES VITREOS

INTRODUCCION AL TEMA:

VIDEO SOBRE TECNOLOGIAS CON VIDRIOS


clic a  continuación para ir a otro enlace:  blogger de tecnologia

https://tecnoinformatica-cedeco.blogspot.com/2018/01/introduccion.html


EN ESTE ENLACE CONOCEMOS UN POCO DE HISTORIA


AGILIDAD MENTAL:  seguir instrucciones

  1. Especialización del trabajo anterior
  2. Refuerzo del contenido con un  video
  1. Búsqueda de palabras para realización de glosario de 16 a 20 palabras  y posteriormente realizar un crucigrama.  Para esta actividad ingresamos al siguiente link   https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/
  2.  Enviar el PDF del punto 4 al correo de la profesora con el asunto: nombre y grado.   
  3. Se elegirá uno de los crucigramas para evaluar la actividad

Para esta semana tenemos

  1.  Agilidad mental
  2. Completar actividad anterior
  3. Incluir ¡Cuál ha sido El impacto ambiental y Económico en el proceso del vidrio? link  http://produccionvidrio.blogspot.com/2008/05/impacto-ambiental-y-economico-del.html    Igualmente el uso del vidrio en la Construcción y la arquitectura información en este  link   http://www.hildebrandt.cl/usos-del-vidrio-en-la-construccion-y-la-arquitectura/
  4. Socializar  los  contenidos
  5. Evaluación:  Esta evaluación va al saber. 
             La evaluación estará en la plataforma, se contará con un tiempo aproximado de 20 minutos máximo al cabo del cual se cierra la plataforma. Todos los estudiantes deben desarrollarla ahí. 


SEMANA DEL 17- 21 DE FEBRERO
  1.  Agilidad Mental
  2. Videos relacionados con las canicas y los espejos. para proyectar su utilización
  3. Realización de un folleto informativo, referente al Recicle de los Vitreos, tenga en cuenta:
  • Qué es un material Vitreo, tiempo de descomposición. 
  • ventajas del reciclado del vidrio
  • Uso domestico del vidrio
  • Consejos prácticos y normas de urbanidad para el reciclado en el Colegio, la Casa, en la calle.
  • Una propuesta de artículo manual .  
4.  Debe tener ilustraciones, entre ellas una de ustedes aplicando el manejo correcto en el colegio. 
5.  Debe entregarse impreso y a color. Se realiza por grupos de máximo 4 personas, pero cada uno  debe presentar su propuesta y enviarla por correo y se eligen los mejores quienes tienen el derecho de elegir su grupo .  Es decir para  < suplir gastos de papel e impresión>.


Puede ayudarte de los siguientes sitios para mejorar su elaboración
https://www.paredro.com/5-consejos-para-disenar-un-folleto-que-sobresalga/
https://es.wikihow.com/elaborar-un-folleto
  


SITIOS DE REFERENCIA

https://twenergy.com/co/a/colombia-apuesta-por-el-reciclaje-de-vidrio-618

TERMINACION PRIMER PERIODO E INICIO DEL SEGUNDO

ALGORITMOS Y DIAGRAMACION



Link para acceso a la guía de trabajo  GUIA ALGORITMOS


UNIDAD NO. 1. PROGRAMACION, ALGORITMOS Y DIAGRAMACIÓN

1. CONCEPTO DE ALGORITMO 

Un algoritmo se define como un conjunto de pasos o instrucciones finitas que se deben seguir para realizar una determinada tarea.

2. TIPOS DE ALGORITMOS

Existen dos tipos de algoritmos y son llamados así por su naturaleza: 
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Lo ejecutan las personas
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.  Lo ejecuta el computador

3. REPRESENTACIÓN DE  ALGORÍTMOS

Un lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. 

Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo. 






Pseudocódigo (No Gráficos): El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación.


Ejemplo: Realizar un algoritmo que  si la edad  de un persona es mayor o igual a 18 años, arroje un mensaje que diga: “eres mayor de edad”.

1. INICIO 
2. Varaibles: Edad
3. ESCRIBA “cuál es tu edad?” 
4. Lea Edad 
5. SI Edad >=18 entonces 
6. ESCRIBA “Eres mayor de Edad” 
7. FIN_SI 
8. ESCRIBA “fin del algoritmo” 
9.FIN 


4. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS


Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. 

Un algoritmo debe estar definido. Si se prueba un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 

Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; es decir, debe tener un número finito de pasos.

Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.

En el  algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: un algoritmo para realzar una receta de cocina se tendrá:

Entrada: Los ingredientes y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, Pollo al horno)
                
5. PROPIEDADES DE UN ALGORITMO 

Las propiedades de un algoritmo son puntos guías a seguir para su elaboración, ya que éstos permiten un mejor desarrollo del problema.

 5.1. Enunciado del problema. 
El enunciado del problema debe de ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. 

5.2.  Análisis de la solución general. 
Entendido el problema, para resolverlo es preciso analizar: 

Los datos de entradas que nos suministran.        
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.  
variables, fórmulas y otros recursos necesarios.  
Definir condiciones si las hay    
Los datos o resultados que se esperan. 
Diferentes alternativas de solución.  

5.3. Elaboración Del Algoritmo

Una vez planteado el problema se deben determinar tres elementos que son la base para el diseño del algoritmo, estos elementos son: 
Entrada de datos: son los datos que se le dan al computador para luego ser procesados, como valores, cantidades, condiciones.
Proceso de datos:  son los cálculos necesarios para encontrar la solución de un problema.
Salida de datos:  son los resultados que se producen al realizar el algoritmo, pueden ser uno o varios resultados.


6. EJEMPLOS DE ALGORITMOS CUALITATIVOS:



1. Se dispone de un grifo de agua, jabón, papel y corriente de aire caliente. Realizar el algoritmo.

2. Desarrolle un algoritmo que describa la manera en que una persona se levanta todas las mañanas para ir al trabajo en auto privado.


3. Algoritmo para leer las páginas de un libro:

4. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS


Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. 

Un algoritmo debe estar definido. Si se prueba un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 

Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; es decir, debe tener un número finito de pasos.

Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.

En el  algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: un algoritmo para realzar una receta de cocina se tendrá:

Entrada: Los ingredientes y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, Pollo al horno)
                
5. PROPIEDADES DE UN ALGORITMO 

Las propiedades de un algoritmo son puntos guías a seguir para su elaboración, ya que éstos permiten un mejor desarrollo del problema.

 5.1. Enunciado del problema. 
El enunciado del problema debe de ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. 

5.2.  Análisis de la solución general. 
Entendido el problema, para resolverlo es preciso analizar: 

Los datos de entradas que nos suministran.        
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.  
variables, fórmulas y otros recursos necesarios.  
Definir condiciones si las hay    
Los datos o resultados que se esperan. 
Diferentes alternativas de solución.  

5.3. Elaboración Del Algoritmo

Una vez planteado el problema se deben determinar tres elementos que son la base para el diseño del algoritmo, estos elementos son: 
Entrada de datos: son los datos que se le dan al computador para luego ser procesados, como valores, cantidades, condiciones.
Proceso de datos:  son los cálculos necesarios para encontrar la solución de un problema.
Salida de datos:  son los resultados que se producen al realizar el algoritmo, pueden ser uno o varios resultados.

EJERCICIOS PROPUESTOS DE ALGORITMOS CUALITATIVOS


1. Realizar un algoritmo para Retirar dinero de un cajero automático. Contemple las siguientes condiciones: si la clave es incorrecta, si no hay saldo, si hay saldo disponible.

2. Realizar un algoritmo para llenar un vaso de agua desde un grifo

3. Escriba un algoritmo para imprimir un archivo desde Word. Asuma que el archivo esta almacenado en la memoria USB.

4. Escriba un algoritmo cualitativo para preparar una limonada.

5. Escriba un algoritmo cualitativo para ver una película en el cine. Asuma que las boletas las debe comprar a la entrada del cine.



6. EJEMPLOS DE ALGORITMOS CUALITATIVOS:


Realizaeizar  cálculos específicos  para definir  el proceso  y obtener valores definidos

Ejemplo:

Describir los pasos para sumar 2 números  máximo de pasos (3)



ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS DEL SEGUNDO PERIODO

Ejercicios con DFD utilizando decisión

EJERCICIO 1:  Repaso de DFD

Mensaje  'Pedir el nombre y enviar un mensaje'
variable:   name   ' '
Escribir:  'favor escriba su nombre'
leer:  name
Escribir:  'Hola:' Name

Desarrollamos en DFD.


PARA RECORDAD

Constantes y variables.
Tipo numérico.
Tipo carácter (entre comillas simples).
Tipo lógico (valores .V. y .F.).
Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^)

VER EJEMPLOS propuestos

Ejercicio 2
Ingrese su edad y les responda cuantos años tiene ( objeto de salida y lectura)

Ejercicio 3.
Pedir el color preferido y darlo con un saludo

Ejercicio 4

A un grado delo colegio darle la bienvenida

Ejercicio 5
A un cliente pedirle el valor del arriendo y confirmarselo con una frase como, ud paga por el arriendo:

Ejercicio 6
Algoritmo que realice la suma de dos números

Ejercicio 7
Realizar dados los datos el area del rectángulo, por ejemplo base 10 y la h (altura) 20  donde el resultado es 100

Ejercicio 8
Que realice el área del cuadrado, por ejemplo lado es igual a 10 y su respuesta es 100

para valoración:

Realizar un algoritmo donde se le solicite al usuario que ingrese su nombre y su edad y al final le confirme en un solo mensaje cual es su nombre y su edad.


OTROS EJERCICIOS VARIOS ALGORITMOS



OTROS EJERCICIOS PROPUESTOS





EJEMPLOS UTILIZANDO CONDICION EN DFD


EJERCICIO 1.

Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un estudiante en el final de periodo, escriba "APROBADO"   en caso de que la calificación sea mayor de 3.0.  un estudiante aprueba si es MENOR  de 3. pierde

EJERCICIO 2.

Algoritmo en donde se pide  la edad del usuario.  Si es mayor de edad debe aparecer un mensaje escriba 'Cuál es tu edad?'


EJERCICIO 3.  Dado un carácter determinar si es no no vocal

ESTUDIO

  • Enviamos un mensaje para que el usuario ingrese correctamente  el dato


'Ingrese un caracter entre comillas simples para saber si el ordenador es una vocal o no es vocal'

  • El dato se almacena en una variable:  
  • Mediante una condición evaluamos  si el usuario ingresa una una vocal.
d='a' or d= 'e' or d= 'i' or d= 'o' or d='u'

  • Si se cumple algunas de las igualdades 
 'el caracter ingresado es una vocal'
caso contrario 'el caracter no es vocal'

    Realizar el algoritmo en dfd. 

    EJERCICIO 4.  Dado un carácter determinar si es vocal, consonante o dígito numérico

    ESTUDIOS

    'introduzca un caracter o digito entre comillas simples para saber si en vocal, consomante o numero'

    el dato se almacena en una variable llamada  'a'

    decisión:
    Mediante una condición  evaluamos si el usuario ingresa una vocal, consonante o digito

    a='a' or a='e' or a='i' or a='o' or a='u'
    si se cumple algunas de las igualdades  'el caracter es vocal'

    caso contrario, se me presentan dos opciones también en consonante o digito. colocamos entonces la condición.

    a='b' or a='c' or a='d' or a='f' or a='g' y asi sucesivamente... todas las consonantes

    de ser cierto 'es una consonante'
    de no ser verdad 'no cumple es un digito'

    Realizar el algoritmo en dfd.

    ALGORITMOS  DECISIÓN EN DFD 

    Adquirir habilidad en el Desarrollar de algoritmos DECISIÓN  para realizar  en DFD

    Para ello debemos ingresar  al siguiente enlace.


    http://herramientassalgblogspotcom.blogspot.com/2011/03/algoritmos-en-clase-con-decision-si-o.html

    Debe desarrollar y colocar  el nombre así:  decisión 1, decisión 2 y asi sucesivamente.
    Se debe  enviar resueltos en el correo y desarrollar el pseudocódigo en su cuaderno


    Complementar con otros expuestos donde se da el Pseudocódigo y debe determinar la función del algoritmo.

    Practica otros ejercicios que encuentra en  otros sitios.

    http://www.profmatiasgarcia.com.ar/uploads/tutoriales/Ej_resueltos_algoritmos.pdf

    http://algoritmosdfd.blogspot.com/2014/07/

    PARA RECORDAR 



    recuperación  DFD septiembre 5 de 2019




    1. PROGRAMACION

    HTML, siglas en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.

    HTML no es un lenguaje de programación, aunque de forma coloquial muchas veces se oigan referencias a HTML como si lo fuera. HTML es un lenguaje de etiquetas. Estas etiquetas (tag) HTML comunican al navegador cuál es la información a mostrar por pantalla, además del formato de dicha información.


    Clásicamente se dice que los lenguajes de programación incluyen tres capacidades básicas de generar flujos de procesos: la secuencial (secuencias de instrucciones), la condicional (capacidad para tomar decisiones o ejecutar un proceso u otro en función del valor de uno o varios parámetros) y la de repetición (capacidad para repetir un proceso un cierto número de veces). Los lenguajes clásicos como C, C++, Java, C#, Visual Basic, Fortran, etc. cuentan con estas capacidades. HTML no cuenta con ellas, no porque sea mejor ni peor sino porque es una cosa distinta.

    En resumen, podríamos decir que HTML no es un lenguaje de programación, es un lenguaje de maquetación web o lenguaje de etiquetas destinado a crear estructuras de documentos HTML.

    apoyo: https://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/HTML1.html


    Consulta  y realiza un mapa conceptual o mental y envie a tu profesora. VOCABULARIO SOBRE PROGRAMACION.
    Programa para realizar el resumen  XMind, este programa fue realizado por nuestra institución.

    CUESTIONARIO PARA DESARROLLAR EN TU CUADERNO
    Hacer uso del navegador Google.

    1.       Que entiende por programar
    2.      Qué es un lenguaje de programación, a que hacen referencia los interpretados y los compilados.  ejemplos
    3.      Qué significan las siglas HTML y cuál es el concepto?
    4.      Qué es un navegador, funciones.  Ejemplos de algunos
    5.   URL, significado de la sigla y concepto o funcionamiento.
    6. A qué hace referencia cuando se habla de extensiones y formatos en un archivo? Ejemplos
    7.      En programación cual es la función de un editor? ejemplo de algunos 
    8.  Hipertexto, que significa, cómo funciona?

    9.  Qué extensión tienen los documentos electrónicos?

    10.  En qué consisten los símbolos  mayor y menor  que aparecen habitualmente en el texto fuerte de las páginas web
    11.  Diferencia entre lenguaje de programación y lenguaje de etiquetas


    ACTIVIDAD 

    1. AMBIENTACIÓN

    Vamos ambientarnos jugando, para ello vamos a realizar un juego llamado la rana.  Vamos a dar sólo 2 puntos extras a los 3  primeros estudiantes que logren desarrollar el ejercicios en tiempo record. 

    Debemos dar clic a la RANA, y de este se descarga el juego, revisa la barra de tareas, lo abres,  debes permitir HABILITAR EDICION, luego  iniciar el juego y listo.  Buena Suerte.


    hojamat.es/sindecimales/juegos/hoja/ranas.xls


    2.  Desarrollo del mapa mental.  Debes enviarlo a través de la plataforma de CEDECO.  

    3.  Socialización de contenidos

    4.  Evaluación   y será en plataforma  de CEDECO.

    5.  Según el tiempo, continuamos con   INTRODUCCION.



                              TALLER DE   INTRODUCCION  A HTML 



    AGILIDAD MENTAL


    Complete las cifras del cuadrado.  Las horizontales y las verticales(no las diagonales) deben sumar siempre 26.  El numero mayor que puede utilizar es el 9 y el menor el 1( el cero no debe usarse.). 


    DESARROLLO


    1.  Creación de un  documentos en HTML con editor de sublime Text

    Iniciamos conociendo los códigos iniciales que llamares repetitivos, es decir que deben estar siempre que vamos a  iniciar a programar.

    Nos vamos a valer de las siguientes imágenes, ya que no  tenemos proyector:

    Determinemos a que hacen relación las siguientes palabras en inglés:  

    HTML- HEAD-TITLE- BODY-  

    Una vez hayas escrito en tu cuaderno de apuntes el significado vamos a escribir en nuestro editor.  será nuestra primer página Web....

    Siga las instrucciones de la profesora y   podrás ver tus logros  muy rápido...

    Abrimos la guía para seguir los pasos a realizar. Se encuentra en la plataforma de Cedeco


    Ahora vamos a conocer algo mas....

    Algunas etiquetas que tienen apertura y cierre y como funcionan

    Conozcamos como  iniciar y terminar un párrafo
    asi mismo como funcionan los encabezados h1 hasta h6






















    Vamos a aprender algunas etiquetas adicionales de formatos de texto, pero aclaremos los atributos

    formatos de texto

    FORMATOS DE PARRAFO




    EVALUACIÓN   
    Evaluación de procesos y contenidos  y resultados.  Envio de información por plataforma  o por correo según el caso. 

    RECUERDE:  DEBO APRENDER A MANEJAR UN CORREO Y POR ELLO ES NECESARIO TENERLO, EN LO POSIBLE DE GMAIL.COM




    ACTIVIDAD


    INDUCCION :  figuras.  


    La figura , contiene 6 cuadrados.  Quítele cinco líneas y deje sólo 3 cuadrados.

    La figura 2, contiene 4 cuadrados.  Quítele cuatro líneas y vuelva a colocarlas en otro lugar, de tal manera que queden 3 cuadrados.


    La figura 3  contiene 9 cuadrados; quitando 8 lineas deje dos cuadrados grandes y uno pequeño.








    Desarrollo


    1.  Repaso:  Para ello vamos a realizar un ejercicio expuesto por la profesora y sera evaluado. 

    2.  Nuevos códigos de html de formato de texto

    nos ayudamos de este enlace

    APRENDIENDO A PROGRAMAR FORMATOS

    FORMATOS DE PARRAFO





    3.  Qué es un atributo, estructura y Atributos de body .  Debes copiarlos en tu cuadernos y durante la clase los vamos desarrollando uno a uno. 



    Cuando hablamos de colores hexadecimal podemos conocer algunos aquí
    COLORES HEXADECIMAL


    Realización de ejercicio complementario. 

    Colocar al cuerpo un color negro con el texto en blanco y dejando un margen superior de  50 px y en la izquierda un margen de 100px.




              
           AGILIDAD MENTAL :   Mira la figura y desplazando solo una flecha, podrás lograr que la figura mantenga su forma.   Cómo lo haces?
               
    d                             




    Ejercicios


          Como estamos en el mes de la amistad, debemos realizar una frase de amistad para cada una de las alineaciones.  debemos aplicar ademas, algunas etiquetas ya vistas, con negrita, italica, grande, pequeña es decir  tamaño de fuente y encabezados, así mismo entre mensaje y mensaje debes colocar una linea y dejar espacios. 


    ACTIVIDAD


    Quien tiene un amigo, tiene un tesoro"




    IMAGENES




    Para colocar imágenes es muy sencillo, debemos tener en cuenta que las imágenes tienen un formatos GIF, JPG o PNG. Las imágenes dentro de una página web se incluyen utilizando la etiqueta <img>, que no tiene una etiqueta  de cierre. Ejemplo:
    <img src="http://mvirtual.com.co/productos/mvirtual_pc.jpg" alt="computador 3" width="200px">
    La etiqueta img dispone de estos atributos, algunos obligatorios, otros opcionales y algunos que ya no se recomienda usar:


    src       
    Este atributo es obligatorio e indica el nombre del archivo de imagen (entre comillas) o la URL desde la que se va a obtener la image


    alt        
    Entre comillas podremos escribir un texto que se mostrará si la imagen no llega a cargar, mientras se carga o, cuando visualizando ya la imagen, pasamos el ratón por encima.
    width                          
    Este atributo es opcional pero podemos ponerlo para especificar al navegador que muestre la imagen con un tamaño específico. Significa “ancho de la imagen” que vamos a representar. Si no se escribe, se carga la imagen con el tamaño original.
    height       
    Al igual que el atributo width, es opcional. Este atributo indica el alto de la imagen. se escribe dentro de la etiqueta.

    border         
    Con border especificamos el ancho del borde que rodea la imagen. Si se indica 0 equivale a “sin borde”. Igualmente va dentro de la etiqueta

    Si deseamos  conseguirás que la imagen se adapte a los diferentes cambios en el tamaño de pantalla. observe que cambios podemos hacer: 

     img: style=”max-width:100%;width:auto;height:auto;”. 


    Ejercicio


    a practicar: 





    FAVICON?


    Un estudiante pregunta, profe podemos cambiar la imagen en la pestaña?

    Claro que si, esa figura se llama  favico.  Vamos a ver como la podemos cambiar.  La debemos colocar centro de head.




















    Sitio de ayuda para hacer el favicon
    https://www.hostinger.co/tutoriales/anadir-favicon


    REFLEXION:

    Ingrese al siguiente Link

    http://huellasdivinas.com/no-abuses-de-tus-amigos/

    Leer y  desarrollar un párrafo de cierre o conclusión. 



    MENSAJE DEL PAPA FRANCISCO

    "Si algún día la tristeza te hace una invitación , dile que ya tienes un compromiso con la alegria y que le serás fiel toda la vida"  Papa Francisco

    AGILIDAD MENTAL

    Cambie  un solo numero de lugar para que los resultados de las tres sumas resulten iguales.  

    1  +  2  +  3  =

    4  +  5  +  6  =

    7  +  8  +  9  =






    ESTUDIANTES DEL GRADO 1001




    Hoy martes 19 de septiembre, no tenemos clase.  En el aula TEC, donde reciben clase ustedes van  a estar en capacitación los docentes de la jornada mañana y por esta razón no hubo clase.

    Algunos estudiantes estan   pendientes de enviar trabajos.  Recuerden el correo de envio  estella.cedeco@gmail.com

    Cualquier inquietud, la resolvemos en clase la próxima semana.

    Que tal si realizamos el siguiente ejercicio de agilidad mental para no perder la costumbre:

    AGILIDAD MENTAL

    Todos los resultados deben dar 100
    1.  Distribuya siete cuatros de manera que su suma sea igual a 100

    2.  Ahora utilice los numero 1,2,3,4,5,6,7 una sola vez y ordénelos en una suma  de manera que su resultado sea 100.  Los números pueden utilizarse independientemente o en combinación  por ejemplo  13+5+67+4+2=91

    3.Escriba ordenadamente los números del 1 al 9 dejando espacio en blanco entre ellos.  Coloque luego en esos espacios dos signos de suma y dos signos de resta.  El resultado deberá ser 100.


    AFIANZAMOS PROCESOS PARA HACER VALORACIÓN

    Vamos a probar nuestra agilidad mental


    Recuerde intentar varias veces en tu cuaderno de apuntes.


    ACTIVIDAD:  CÓDIGOS PARA COLOCAR LA IMAGEN CON RELACIÓN AL TEXTO



























                                                                                    ACTIVIDAD 

    A PENSAR:

    ¿qué es mayor:  media docena de veces una media docena de docenas o una docena y media de veces una docena y media ?



    FORMULARIOS Y LISTAS

    Realizar los ejemplos en una pagina nueva con el nombre de la actividad.  Tenga en cuenta de Guardarlo, pues mas adelante vamos hacer relación con as paginas ya realizadas.


    SEMANA DEL 17 AL 20


    NO ECHES CULPAS A NADIE, CONFIA ENN TI!!!


    REFLEXION:  Ver Video    ROCKY BALBOA


    ACTIVIDAD:  APLIQUEMOS MARQUESINAS...!!!

    1. Vamos a copiar las etiquetas en nuestro cuaderno, nos ayudamos del siguiente sitio de internet. Lo abrimos y copiamos las sintaxis de  cada uno de los ejemplos. y aplicamos en una pagina nueva.  La llamaremos  MARQUESINAS.

    Pestaña:  Marquesinas
    TITULO:  TALLER APLICANDO MARQUESINAS
    ARCHIVO:  Marquesinas  nombre grado.

    MANOS A LA OBRA
    Este es el link que debemos ingresar...


    2. Adicionalmente colocamos un nuevo titulo en la misma página llamado  MI COLEGIO, y debajo colocamos una imagen y seguidamente vamos aplicar  la marquesina con algunas frases

    REPASO SEMANA DEL 21 AL 25 DE OCTUBRE DE 2019

    Con el sitio de trabajo que tenemos  al final escribimos estas frases aplicando 8 formas diferentes de aplicar la marquesina

    VIRTUD Y CIENCIA
    FORMANDO JUVENTUDES PARA UN MAÑANA
    FORMAMOS EN VALORES
    BUSCAMOS LA EXCELENCIA  Y LA CALIDAD
    BUSCAMOS SER LOS MEJORES EN EL DEPARTAMENTO
    UN ORGULLO SER CEDEQUISTAS
    ORDEN, DISCIPLINA Y EXCELENCIA DESTACAN  MI COLEGIO
    AVANZANDO EN  INFORMATICA Y TECNOLOGIA  PARA ENFRENTAR EL FUTURO!!

    OJO

    Busca la información donde habla de FAVICON, en este mismo Blogger  y crea tu propio favicon siguiendo los pasos allí señalados, debe hacerlos como atributos de head,

    Luego realiza una pagina con el TEMA LOS VALORES ETICOS, donde aplique todo lo visto hasta ahora es decir:

    encabezado
    párrafo y atributos, formatos de texto, color de fuente tipo y tamaño de fuente, saltos de linea
    cuerpo y atributos del cuerpo.

    Debe guardarlo como valore éticos, su nombre y grado y enviar el documento HTML al correo de su profesora.

    Por Ejemplo





    AGILIDAD MENTAL

    Un viejo naturista cazó varias arañas y escarabajos para su estudio y guardó los 8 insectos en una caja.
    Qué cantidad de arañas y qué cantidad de escarabajos hay en la caja si en total se cuentan 54 patas?

    PISTA:  ¿Sabe usted cuántas patas tiene un escarabajo y cuántas una araña?  El primero posee  6 y la araña 8 patas.


    TRABAJEMOS TABLAS


    Cuando trabajamos con tablas, quiere decir que vamos a organizar los datos o una información  en filas y columnas.

    Entre sus principales elementos tenemos las etiquetas:



      





    veamos un ejemplo:  vamos a hacer esta tabla




















    border="X"  Para dar un borde alrededor de la tabla. El  grosor según  el valor "x", tomando como unidad el píxel. Utilizarla desde el inicio.

    Width="X"  Me  indica la anchura de la tabla en pixels (200) o porcentaje (20%). También se puede utilizar este atributo con las celdas <td>

    height ="X"  Me asigna  la altura de la tabla en pixels o porcentaje.

    Align="right / left / center" Alinea horizontalmente la tabla con respecto a su entorno.

    Background="nombre_imagen.extension_del formato"  Colocamos un fondo de acuerdo al enlace que le demos de una imagen con extensión jpg.

    bgcolor="#FF5733"   dará  el color de fondo de la tabla o de la celda.


    bordercolor="#FF5733",define el color del borde.

    cellpadding="X",  determina  el espacio en pixels, entre los bordes de la celda y el contenido. Si no se especifica, tiene un valor de 1.

    cellspacing="X", determina el espacio en pixels, entre el borde cada una de las celdas y el borde de la tabla. Si no se especifica, tiene un valor por defecto de 2.



    ENCABEZADO EN UNA TABLA (th)

    Un ENCABEZADO en una tabla es importante porque define y hace que se destaque el significado de las filas y/o columnas en la tabla.

    Para representar un encabezado en una tabla deberá reemplazar la etiqueta td por th. El resultado del contenido de todas las celdas se mostrará en negrita.

    VEAMOS UN EJEMPLO




    TABLA USANDO  ROWSPAN






    TABLA BASICA  CEBREADA






    Veamos entonces otras formas de hacer tablas, ingresamos al link y con ejercicios aplicamos cada uno de los diseños. 

    EJERCICIOS DE TABLAS HTML

    http://www.tutorialhtml.net/manualHTML/tablas-cabeceras.php


    TABLAS ANIDADAS
    https://desarrolloweb.com/articulos/629.php


    REFLEXION

    VAMOS A LEER Y LUEGO A SACAR LAS MORALEJAS



    CUAL ES TU MORALEJA???



    ACTIVIDADES

    • Realización de HTML, tema marquee, que no se desarrollo anteriormente.
    • Inicio de TABLAS...! Taller de práctica y proyecto final propuesto
    • Valoración de las actividades.
    • Ir al siguiente  Link  

    AHORA ATRIBUTOS



    RECUPERACIÓN DEL 3  y 4 PERIODO 


    Aplicar en HTML los siguientes procesos en una pagina de internet llamada CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE HTML (este titulo de página debe hacerlo con etiqueta marquee)

    1.   La pestaña de la pagina se llamará recuperación HTML y el archivo al guardarlo  RECUPERACIÓN, SU NOMBRE Y GRADO.

    2.  Aplicar fondo a toda la página, margenes y favicon

    3. Insertar centrada una imagen de tecnología y describirla en el párrafo a la derecha.

    4. Crear un titulo TABLA BÁSICO y debajo hacer una  tabla  con los siguientes datos  NOMBRE, GRADO, MATERIA DE AGRADO Y INTENSIDAD (calificar de 1  5,  donde uno es menor y 5 el puntaje mas alto.) La tabla debe ser con borde y  la primera fila debe ser  negro por tanto debe cambiar el color de fuente a blanco y el resto de tabla con otro color.

    5.  Copiar y pegar la tabla anterior colocar de titulo tabla 2.  editarla sin bordes y colocarle un fondo.

    6.  Aparte con el titulo LISTA DE COMPAÑEROS (5)  colocar en listas el nombre suyo y el de cinco compañeros más.  (viñetas y números)

    Entregue la pagina a su profesora.    Solo podrá utilizar su cuaderno de apuntes el blogs de clase y todos los conocimientos adquiridos.  SUERTE.


    BLOGGER
    Sitos para  obtener fondos para nuestro blogger.

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